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 Chapitre 0 : Combats et Techniques (Nouvelle version : V3)

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MessageSujet: Chapitre 0 : Combats et Techniques (Nouvelle version : V3)   Lun 9 Aoû - 18:43

» ♦️ Les Combats ♦️



1/ Présentation :

Vous êtes ici sur un forum RPG. Il n'est donc pas exclusivement RP. Ainsi 4 statistiques sont à prendre en compte lors de vos combats. Je vous arrête. Rien de compliqué, quasiment rien à calculer, seulement des stats qui vous permettront de positionner votre personnage sur différents plans lors de vos combats par rapport à vos ennemis. Ceci a pour but de rendre votre style de combat absolument unique et de gérer les atouts de votre personnage.

Voici les 4 stats :

1) Les Dorikis : Il s'agit de votre puissance de frappe brute, donc de votre force. Elle sert à titre indicatif. Un type qui a deux fois plus de Dorikis qu'un autre arrêtera ses coups avec une main aisément ...
PS : En possédant le double de la force de votre adversaire, vous pourrez vous permettre de l'affronter à une seule main pour le surprendre et vous créer une ouverture avec la seconde lors du combat.


2) La Rapidité : Il s'agit de votre faculté à vous déplacer plus ou moins rapidement. Elle sert à titre indicatif aussi, pour vous comparer à votre adversaire. Les techniques de déplacement instantané comme le Soru ne fonctionneront et ne vous permettront de disparaitre aux yeux de votre ennemi que si sa vitesse ne vous dépasse pas de plus de 500 points (Si j'ai 2000 en vitesse, un ennemi avec 3000 pourra me suivre des yeux même si je fais un Soru). De plus, vous aurez le droit à une action supplémentaire par tour tous les 2000 points en rapidité que vous possèderez en plus de votre ennemi. Enfin, vous gagnerez une action cachée tous les 1000 points en vitesse que vous aurez en plus de votre adversaire. Seuls ceux qui ont la capacité spéciale de la vitesse accrue pourront utiliser des techniques qui leurs permettent de disparaitre avant le niveau du Soru. Ils devront cependant avoir le même niveau en vitesse que leur ennemi pour que cela fonctionne. Si l'adversaire a plus de rapidité, le spécialiste ne disparait pas.
PS : L'efficacité du Soru ou d'un équivalent dépend de votre ennemi. S'il a 2 fois plus de points en vitesse, vous devrez faire 2 déplacements rapides quand lui n'en fera qu'un seul.


3) L'Agilité : Celle ci a des finalités concrètes. Cette Stat représente à titre indicatif la dextérité de votre perso, elle différencie donc deux manieurs d'armes. De plus, elle est utile pour l'esquive : En effet, vous disposez de 2 esquives dites "faciles" en combat. Vous en perdez une si votre ennemi a 1000 en agilité de plus que vous. Vous perdez vos deux esquives s'il a 2000 points de plus que vous. Enfin vous n'aurez plus d'esquive et lui en possèdera 3 si vous êtes inférieur à lui de 3000 points etc ... Pour finir, vous aurez la possibilité de maitriser une technique de plus que ce que votre niveau ne le permet tous les 1000 points en agilité.
PS : Avec deux fois plus d'agilité que votre adversaire vous pourrez effectuer "un pied de nez". Le pied de nez permet de contrôler la force de l'ennemi en repoussant une attaque physique sur le côté. Ainsi il plongera en avant dirigé sur le côté et son dos se retrouvera sans défenses. Utilisable une seule fois par combat.


4) L'Endurance : Centrale dans One Piece. L'endurance permet d'acquérir des points de fatigue. Il faudra puiser dans vos points de fatigue pour entreprendre vos techniques en combat. Plus vous êtes endurant, plus vous possédez de PF, plus vous pourrez tenir la longueur dans un affrontement. Vous gagnerez 1 PF Tous les 50 points ajoutés dans cette stat. en plus de vos PF de base.
Attention, l'endurance n'est pas la résistance. La résistance de votre personnage sera relative à votre niveau global.

La Puissance de combat, ce sont tous vos points des 4 stats réunis qui indiquent en faites votre niveau global.

Les Humains commence avec une puissance de combat de 50 ainsi que 2 techniques et 10PF. Puis vous ajouterez le reste en fonction de votre niveau de départ. Les Géants eux démarrent avec 2050 en Dorikis et -1000 en Agilité et Vitesse. Les hommes poissons eux démarrent avec 200 Dorikis et -100 en vitesse et Agilité.

Vous noterez qu'il est possible pour certains personnages d'aller dans le négatif dans leurs stats.

2/ Explications :

Lors des combats pures, cela se passera au tour par tour. Vous aurez chacun votre tour l'obligation d'utiliser 2 techniques, ou bien 2 simples coups (on considère qu'un coup compte pour 0.5 PF, il faudra donc 2 coups simples pour dépenser un PF entier). Ne faites jamais intervenir votre adversaire à votre place, c'est lui qui déterminera si l'une des 2 ou les 2 techniques le toucheront et dans quelle mesure à condition bien sur qu'il détail ses actes et que tout ça soit bien cohérent. Chacun des deux participants aura le droit à 2 esquives dites "faciles" dans le combat, les esquives devront être justifiées et vous devrez avoir plus de la moitié de vos points de fatigue pour pouvoir les effectuer. Une esquive doit quand même être bien amenée dans le combat. Songez qu'à partir de 20-25 niveaux d'écart vous chatouillez votre ennemi ... (c'est pas nécessairement vrai dans tous les cas mais cette phrase s'adresse aux Gros Billoux)

Une esquive facile ne nécessite aucuns PF. D'où l'avantage qu'elle confère. C'est donc un bonus en combat non négligeable. Un Soru n'est pas une esquive facile mais une technique de déplacement qui permet d'esquiver en puisant dans ses PF ainsi, il est possible d'user de ses techniques pour esquiver certaines attaques.

Une action cachée est une action que vous effectuez si rapidement que votre ennemi n'a pas le temps de l'analyser. Ceci confère un avantage évident lors d'un combat.


-Vous aurez la possibilité de mettre au point des techniques utilisables en action libre, c'est à dire qui ne nécessitent pas l'utilisation d'une des 2 techniques par tours, vous aurez le droit à une action libre par post en combat si elle est justifiée, une technique sera validée comme étant une action libre dans votre fiche technique par l'Admin qui s'occupera de vous à votre arrivée. Ce sont donc des actions qui ne s'utilisent pas au même titre que les techniques mais consomment naturellement des PF.

-A la fin de chacun de vos posts en combat, pensez impérativement à copier coller le nom, la description ainsi que les PF utilisés de chacune des techniques employées pendant votre tour. Les PF seront naturellement révisés par un Admin par la suite.

-Si vous êtes amenés à enchainer les combats contre d'autre joueurs, sachez que vous récupérez automatiquement 25% de vos Pf entre 2 combats.

-Pour finir sur les PF, sachez que tous les persos démarrent avec 10PF mais qu'il existe aussi pour tous les persos : 10PF critiques. C'est à dire que tout le monde à une marge avant de tomber dans l'inconscience qui est de 10 PF en dessous de 0. Ainsi votre réelle valeur de départ est 20 PF et non 10. à partir de 0 PF, votre personnage verra trouble et ses stats sont à diviser par 2. Il pourra néanmoins repousser ses limites jusqu'à atteindre -10PF. alors là il tombera dans un profond coma et n'en ressortira pas avant la fin du sujet RP.

» ♦️ Les Techniques ♦️



Pour les techniques, chacun d'entre vous peu importe son niveau ou grade aura le droit à 3 techniques de départ, puis vous aurez accès à 1 technique tous les 5 niveaux au fil de votre progression ainsi qu'une technique tous les 1000 points placés en Agilité. Si vous êtes validés au Lv10 après votre présentation, vous pourrez créer 2 techniques les 3 offertes à tous les joueurs au début donc 5 techniques au total. Bien sur pour acquérir une nouvelle technique il faut la présenter à un admin qui définira son coup en PF puis l'apprendre dans un RP convaincant qui ne vous rapportera quasiment pas d'xp. Le simple fait d'ingurgiter l'un des fruits du démon vous coutera 2 techniques. Chaque technique mise au point avec ce fruit comptera comme une technique normale.

Si vous n'avez pas mis au point de technique particulière, vous ne pourrez pas en combat en un tours enchainer des coups de poings. Luffy lorsqu'il mitraille son ennemi de coups de poings s'est exercé à une technique qu'il appelle Gatling. Vous pourrez cependant, envoyer un simple coup de poing, pied, coude, genou ou de tête en ne consommant que la moitié d'un PF, mais ces coups basiques ne seront efficaces que si votre niveau est supérieur à votre ennemie. Sinon ils sont facilement esquivables et ne font pas spécialement mal à moins d'avoir un fruit particulier. Ces simples coups sont utilisables comme des techniques à part entière par votre personnage lors d'un combat.

Les Techniques spéciales


Il y a en tout 3 sortes de Hakis différents ainsi que 4 types d'Auras et les 6 techniques du style de combat suprême : Le Rokushiki. Ces divers techniques vous permettront de personnaliser entièrement le style de votre personnage en plus de son fruit ou de sa capacité spéciale. Tout le monde ne pourra pas y accéder. Des pouvoirs similaires au Rokuchiki sont envisageables mais pour les Hakis et les Auras, leurs utilisateurs seront limités. Pas plus de 3 Hakis ou 3 Auras (ou 2 Hakis et 1 Aura) sont envisageables par personnes. 3 est le maximum réservé à ceux qui ont un personnage du manga qui les possède ou aux persos qui ont une énorme implication dans le forum. Posséder ne serai-ce qu'un seul Haki ou une seule Aura est déjà un signe de confiance du staff en votre implication et ce ne sera pas ouvert à tout le monde évidemment.

Le Haki :


Le Haki est la manifestation de la volonté d'un individu dans l'environnement qui l'entoure. Seuls les personnages les plus entrainés pourront manifester leur esprit. Ainsi les 2 Hakis normaux seront disponibles à certains s'ils ont un bon niveau RP et montrent un bon engagement sur le forum. Le dernier Haki est celui des Rois, il est supérieur aux autres et seulement une personne sur un million est en mesure de le posséder. Chaque type de Haki se maitrise en 3 paliers mais un Haki ne compte que comme une seule technique. Chacun de ces paliers devra être le résultat d'un bon entrainement. Tous les hakis normaux sont accessibles à partir du lvl 40, puis chaque palier peut être maitrisé tous les 5 lvl. Pour le Haki des rois il faut attendre d'être lvl 70 et vous pourrez passer chaque palier tous les 5 lvl également.


Le Haki de l'Observation :
[Détenteurs:]
Ce Haki permet à celui qui le maitrise de prévoir les mouvements de ses ennemis.
-Palier 1 : Les utilisateurs de ce Haki n'ont pas encore la capacité de prévoir les mouvements, ils sont seulement éveillés à ce futur pouvoir. Ils ont parfois des espèces de pressentiments vagues 1PF
-Palier 2 : L'utilisateur peut prévoir des mouvements au moment ou l'ennemi lance son coup ce qui laisse 1 ou 2 secondes de marge de manœuvre. A ce palier une seule prévision peut fonctionner en combat à condition que l'ennemi n'ait pas plus de 1000 en vitesse de plus que vous. 3PF (par prévision)
-Palier 3 : L'utilisateur sait prévoir quel coup portera l'ennemi au moment même ou celui ci imagine sa prochaine attaque. L'expérience ici entre en jeu. Ainsi 2 prévisions sont possibles en combat plus une tous les 10 niveaux que l'utilisateur possède en plus de son ennemi. Inversement : Si l'opposant possède 20 niveaux de plus que vous, vous perdez une prévision. 40 niveaux et votre pouvoir s'annule. 2PF

Le Haki de l'Armement : (Technique en action libre)
[détenteurs :
-Sengoku
-Nelly Oosun (réservé)]
Les détenteurs de ce Haki peuvent au plus haut niveau de maitrise, parvenir à toucher les détenteurs de fruits du démon en annulant les pouvoirs de ces derniers. De plus, une expulsion est crée lorsqu'un coup est porté rendant le coup réellement dangereux. Il peut être utilisé avec n'importe quelle technique de corps à corps ou à distance. Son utilisation ne compte pas comme une technique puisqu'il doit être utilisé avec une autre technique pour fonctionner.
-Palier 1 : L'utilisateur ne fait que s'ouvrir à ce Haki. Ses coups sont un peu plus puissants s'il utilise son haki. 200 Dorikis Lorsqu'il utilise le Haki. Il dépensera 2PF de plus.
-Palier 2 : Le Haki agit dans votre corps et vous le maitrisez mieux mais pas totalement. 500 Dorikis pour 3PF
-Palier 3 : Votre maitrise de ce Haki est complète et vous enrobez vos membres de telle manière que vous pouvez désormais ignorer les défenses et les propriétés de vos ennemis. Cyborgs ou Logias seront frappés comme des humains normaux. 1500 Dorikis, 7PF.

Le Haki des Conquérants : (Il faut maitriser les 2 Hakis précédent pour accéder à ce dernier.)
Plus connu sous le nom de "Haki des Rois", ce dernier permet d'intimider son adversaire à tel point qu'il s'écroule inconscient.
-Palier 1 : Vous comprenez vaguement le langage animal et dans des excès de colère, vous pourrez paralyser une seconde des humains peu importe leur niveaux ou faire s'écrouler des animaux de petites tailles. 2PF
-Palier 2 : Vous comprenez totalement le langage animal, vous pouvez rendre inconscient les animaux de taille moyenne et paralyser plusieurs secondes les humains qui ont 40 Lv de moins que vous. 4PF
-Palier 3 : Vous pouvez rendre inconscient les monstres marins, ainsi que les humains avec 60 niveaux de moins que vous. A cette étape le Haki affecte les ennemis qui ont 30 Lv de moins que vous en les gênant considérablement : leurs mouvements sont ralentis ils ont un malus de 1000 en rapidité et en Agilité. A partir de 20 niveaux de moins, la Malus en Agilité disparait. Seuls ceux qui ont moins de 10 niveaux de moins que vous ne subissent pas ses effets. 8PF

Les Auras :

Certains n'ont pas de Hakis mais une Aura. L'Aura confère également des pouvoirs prodigieux capables de rivaliser avec le Haki.

Aura Shinkiro (Mirage, tempérament : Agressif)
[détenteurs : Roronoa Zorro]
-Palier 1 : Vous êtes capable de créer une pâle illusion facilement détectable. 2PF par illusion (Les illusions de chaque palier ne durent qu'un seul tour.)
-Palier 2 : Vous êtes capable de créer une illusion absolument parfaite qui disparait au contact de l'ennemi. 4 PF pour l'illusion
-Palier 3 : Vous êtes capable de créer 2 illusions parfaites simultanément, elles ont une consistance propre mais ne peuvent se dégager de votre corps. Autrement dit, vous possédez 3 têtes et 3 paires de bras, ceux ci pouvant toucher l'ennemi. 8PF

Aura Iji (Obstination, tempérament : Acharné)
-Palier 1 : Vous pouvez couper vos connections nerveuses pour l'un des membres de votre corps. Vous ne ressentez que la moitié de la douleur que vous subissez. 1PF par membre anesthésié pendant 1 tour
-Palier 2 : Vous pouvez totalement couper les connections nerveuses de l'un de vos membres. Vous ne ressentez plus du tout la douleur causée dans cette zone. C'est une technique très risquée, mesurez vous ou alors vous mourrez ... 3PF par membre anesthésié pendant 1 tours.
-Palier 3 : Vous pouvez couper les nerfs qui rejoignent votre cerveau depuis n'importe quelle partie de votre corps le rendant totalement insensible à toutes formes de douleurs. 6PF pour anesthésier le corps entier pendant 1 tour.

Aura Gokai (Existence, tempérament : Attentif)
[détenteurs :
-Crimmson Bounty
-Kana Suu (réservé)]
-Palier 1 : Vous êtes capable de régénérer vos égratignures au cours d'un combat. 2PF
-Palier 2 : Vous êtes capable de régénérer des entailles profondes au cours du combat. 4PF
-Palier 3 : Vous êtes capable de régénérer les organes internes de votre corps au cours du combat. 8PF

Aura ShinSekai : (Retour à la vie, tempérament : Hermite)
-Palier 1 : Vous êtes capables de récupérer 10 PF en vous concentrant 1 tour.
-Palier 2 : Vous pouvez animer vos cheveux et les utiliser pour vous protéger uniquement. Ces derniers repoussent le jours suivants. Il ne peuvent être rigidifiés. 3PF
-Palier 3 : Vos cheveux sont une arme à part entière. Ils s'allongent jusqu'à 5 mètres et peuvent être solidifiés pour étrangler, attaquer l'ennemie ou vous protéger. 5PF

L'aura Shikara : (Le pouvoir, tempérament : dominateur)
Cette aura ne compte pas comme une technique et ne possède pas de paliers. Elle apparait chez tous ceux qui atteignent le niveau 89. Leur présence devient angoissante pour ceux qui ont un faible niveau. Cette aura fait naitre le désespoir et donne des impressions de vertiges. Voici son fonctionnement :
-Elle pétrifie sur place ceux qui ont 90 niveaux de moins que l'utilisateur de l'aura.
-Elle fait naitre le désespoir et impose la fuite et la crainte à ceux qui ont 80 Lv de moins, ils se sentent écrasés.
-Elle donne des sensations de vertige face à un tel pouvoir à ceux qui ont 70 Lv de moins. (-800 en vitesse)
-Elle angoisse profondément ceux qui ont 60 Lv de moins. (-600 en vitesse)
-Elle dérange ceux qui ont 50 Lv de moins. (-400 en vitesse)
-Elle inquiète ceux qui ont 40 Lv de moins. (-200 en vitesse)
-Les autres la ressentent mais n'en sont pas gênés.

Rokushiki :


Littéralement le Sixième Style, c'est un ensemble de 6 techniques utilisant le corps comme une arme dévastatrice. C'est un art martial peu répandu, presque secret et confiné aux serviteurs du gouvernement.
Personnes pouvant l'utiliser : Les personnages du manga qui savent l'utiliser et les personnages de la marine uniquement, de hauts rangs (Sous Amiral minimum et il faudra l'accord d'un Admin.) expliquant comment ils l'ont appris, ces derniers seront limités à 2 des 6 techniques. les membres du CP9 pourront améliorer une de ces techniques en plus de posséder les 6 techniques de cet Art et il faut être un membre du Gouvernement Mondial pour avoir accès au secret des techniques, la condition pour entrer au CP9 est d'avoir le Lvl 50 minimum et de maitriser les 6 techniques de base du Rokushiki. Avant cela vous pourrez intégrer le CP9 en tant que nouvelle recrue.

-Geppou : Permet de bondir sur l'air, donnant l'impression de voler. 1 PF pour 3 bonds
-Shigan : Un des doigts devient aussi puissant et rapide qu'une balle de revolver et peut ainsi, tout transpercer. 2 PF
-Soru : C'est une sorte de téléportation : le combattant disparaît pour réapparaître quelques mètres plus loin. 4 PF
-Kamie : Le guerrier devient extrêmement souple, comme du papier, ce qui lui permet d'esquiver toutes les attaques physiques au corps à corps ou à distance et de flotter comme une feuille pendant quelques secondes. 5 PF
-Rankyaku : Un coup de pied dévastateur, qui projette une lame d'air et peut ainsi découper des choses à distance. 6 PF
-Tekkaï : Le guerrier devient immobile et aussi résistant que le fer, peu de techniques peuvent traverser cette défense. 7 PF

Base de donnée : http://www.volonte-d.com/monde/rokushiki.php

Les armes :
Tirer, vous ne pourrez le faire que 2 fois par tours (comme les autres ont la possibilité de faire 2 techniques par tours), sauf si vous êtes un sniper, là, sa sera 4 tirs qui vous seront permis. L'avantage c'est que sa ne vous coute aucun PF. Les Dials eux nécessitent 6 PF à l'utilisation car ils entament votre vigueur. Absorber un Impact ne vous consomme que 1 PF. Il faut apprendre à utiliser un Dial comme on apprend à utiliser une technique et pour l'Impacto Dial il faut apprendre à réceptionner un coup puis à le r'envoyer ce sont donc 2 techniques à maitriser qui coutent un nombre de PF cités juste au dessus.

» ♦️ Les Fruits du démon ♦️

Il y aura 3 paliers de maitrise de votre fruit :
-Palier 1 : du niveau 1 à 14. Zoan : Vous n'arrivez pas à vous transformer et votre apparence lorsque vous essayez vous dérange. Paramécia, votre corps est un poids en combat. vous ne maitrisez pas du tout votre fruit. Logia, c'est assez dangereux en effet car votre pouvoir se retourne contre vous ! Vous ne pourrez mettre aucunes techniques au point avec votre fruit jusqu'au Lv15 de plus il sera un poids pour vous.
-Palier 2 : du niveau 15 à 64. Zoan : Vous n'arrivez pas à vous transformer entièrement en votre animal, mais vous maitrisez la forme hybride. Paramécia : Vous maitrisez votre fruit normalement. Logia : Vous maitrisez votre fruit normalement. Votre bonus dans vos stats sont ceux des capacités spéciales -200 points pour les fruits servants au combat physique. Les autres auront des bonus et des utilités à détailler au cas par cas. Vous pouvez apprendre des techniques avec votre fruit.
-Palier 3 : du niveau 65 à 100. Peu importe la nature de votre fruit, il n'a plus de secrets pour vous ! Les Zoans usent de leur forme entière et hybride, les Paramécias sont ultra efficaces, et les Logias n'ont plus de secrets. Vous pourrez à partir de ce palier mettre au point vos techniques ultimes avec votre fruit. Le bonus apporté par le fruit dans vos stats est un peu plus intéressant que celui prévue pour les capacités spéciales. A voir au cas par cas.

» ♦️ Les Capacités Spéciales ♦️



Si votre personnage n'ingurgite pas de fruit du démon il pourra avoir une capacité spéciale.
Vous devrez vous faire valider à votre présentation votre capacité car elle ne sera pas accessible par RP par la suite. Cette capacité que ce soit celle de la puissance dans les jambes, ou dans les bras, ou une résistance particulière générale ou à un élément etc ... Vous confèrera la possibilité de rivaliser dans votre domaine avec des personnages plus puissants que vous.

10 Paliers de maitrise de votre Capacité Spéciale : Exemple les jambes puissantes de Sanji

# Niveau 1 à 10 → (vos stats de base) 100 Dourikis dans les jambes.
# Niveau 11 à 20 → 200 Dourikis dans les jambes.
# Niveau 21 à 30 → 300 Dourikis
# Niveau 31 à 40 → 400
# Niveau 41 à 50 → 550
# Niveau 51 à 60 → 700
# Niveau 61 à 70 → 800
# Niveau 71 à 80 → 1000
# Niveau 81 à 90 → 1200
# Niveau 91 à 95 → 1500
# Niveau 96 à 100 → 1800

Un spécialiste en médecine niveau 15 aura plus de connaissances qu'un médecin lambda niveau 20.
Nous verrons les avantages de vos capacités au cas par cas mais ceci vous permet de vous faire une petite idée du bonus possible. Les Capacités spéciales ne peuvent être qu'une résistance à un seul élément mais si elle est si spécialisée alors la résistance à cet élément sera absolue et sans faille peu importe le niveau de l'utilisateur etc ...

» ♦️ Les Principes de base ♦️

En RP, courir, nager comme un dératé sur une longue distance vous coutera 1 dixième de vos PF. Les combats en milieux hostiles comme le désert pour son aridité ne se feront qu'avec les 3 quarts des PF des 2 adversaires (à moins qu'un fruit du démon soit en accord avec la nature environnante). Pour les autres cas de figure on va pas se prendre la tête Very Happy

Lors des combat soyez vigilants aux niveaux qui vous séparent de votre adversaire. Il n'y a pas 1000 lvl sur OPR, seulement 100 qui séparent l'homme le plus puissant du monde au type qui vend ses patates sur le marché d'Alabasta. Un niveau de différence est à prendre en compte en combat, cela signifie tout simplement que vous n'avez pas le même niveau. 10 niveaux de différence et vous avez à faire à un supérieur directe dans la marine, chez les chasseurs de prime ou chez les Révolutionnaires, l'écart de force est donc considérable et il est presque impossible pour un supérieur de se faire battre avec 10 lvl de différence, l'habileté du RP doit être spécialement travaillée pour que le plus faible s'en sorte. Vu comme cela, imaginez l'écart de puissance entre 2 personnages qui ont 20 niveaux d'écart, tête d'algue serait niveau 50 face à un combattant niveau 70, imaginez que ce combattant sans être bretteur aura un bien meilleur niveau en matière d'escrime que Zorro ... Le RP a un rôle énorme mais si votre niveau d'expression ne vous permet pas de briller face à votre ennemi, vous ne ferez pas le poids s'il a plus de Lvl que vous.

Codé par : Sakura Anna

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Chapitre 0 : Combats et Techniques (Nouvelle version : V3)
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